Blender Модели Человека
Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй». Обычно модель юнита «с нуля» создает Character Аrtist, но на этот раз решили поработать совместно с Сoncept Аrtist. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита. Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения (gesture) и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: в таком случае персонаж не получится настолько же плавным и динамичным, как если бы мы установили данные характеристики в болванку (тело) персонажа изначально. У нас был один шаблон тела для всех юнитов.
Моя 3D модель человека в программе Blender. Модель делал где-то 5 дней. Sep 25, 2014 - Откроете моделирование, лепку и методы текстурирования головы в этой серии учебных руководств. Как создать фото-реалистичный рендер используя Cycles render. Blender урок по созданию реалистичного ювелирного украшения. В этой серии из шести видео, 3D-художник Алекс.
Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены. Как вообще делать труЪ топологию.
Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа. Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна.
После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас. Наконец-то, утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей! Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max.
Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт. В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт (diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity) разрешением 4096x4096. Один комплект приходился чуть ли не на каждый элемент персонажа, из-за чего в конце очень «тормозила» сцена. В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте. Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности.
Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит. Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони.
Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush (рис. Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map.
Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface (рис.
2), жмем совершенно незаметную кнопку Аlpha on/off для загрузки вашей альфа-карты и включаем кнопку UV, чтобы карта проецировалась по UV-развертке. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное.
После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо. Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart. Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush. Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты.
Blender Модель Человека
Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: наручи не симметричны. Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования.
Blender Модель Человека Скачать
Необходимо было расчертить таким образом: Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки. Рассмотрим шаги создания наколенника. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт.
На данном этапе этого достаточно. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они.
Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод (от общего к частному) применяют везде. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно.
Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах. Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher – новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно. По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: в Photoshop. А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: в нем я всего лишь намечал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop.
Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время. Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush. В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой. Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью. Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго.
После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент.
Применяем к нему EditPuppet Warp – функцию в Photoshop, которая позволяет смять и согнуть изображение в любую желаемую форму. Ставим опорные точки. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter – и готово. Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет. Немаловажно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом.
Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения. Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки. В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу.
Мой рецепт таков: не спешить и всегда двигаться от общего к частному! Метки:. Добавить метки Пометьте публикацию своими метками Метки лучше разделять запятой.
Например: программирование, алгоритмы. Впервые немного начал понимать как делается ваша работа. Могли бы вы просвятить в одном вопросе. Как так получается, что текстура (декали) в играх независимо от разрешения и размера монитора всегда резкие. Я постоянно в догадках, толи просто декали, к примеру ваш рисунок на груди в виде орнамента и черепа изначально в очень большом разрешении, то ли какой-то хитрый рендер. И еще вопрос, все эти милионные полигоны учитываются уже в игре? Если в одном персонаже у меня 5 000 000 полигонов, а войско у меня 100 000 — это грузит карту?
Игровые персонажи делаются несколько иным способом (хотя многие пункты совпадают). Если интересна эта тема, можете почитать мою статью: там я как раз про создание игрового персонажа рассказываю. Что касается вопроса о резкости текстуры, она просто зачастую делается с запасом и не особенно зависит от разрешения монитора, а больше зависит от расстояния камеры до объекта, или если быть точнее, размера в пикселях самого объекта в пространстве экрана. А вообще, геймеры часто жалуются на «мыльные текстуры». Полигоны конечно же влияют на производительность, и для игровых моделей есть определенный бюджет полигонов, зависящий от целевой платформы.
Для увеличения производительности хитрые разработчики применяют LOD'ы, т.е. Несколько разных моделей для одного объекта с разным количеством полигонов, которые движок переключает в зависимости от расстояния.
Blender Создание Модели Человека
При работе с пакетом трехмерного моделирования Blender. Человека; Запуск Blender 2. Уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Уроки по Blender http blender уроки моделирования человека. Download hier starten! Blender download gratisDownload hier starten!
Blender download gratisEingebettetes Video В этом уроке мы рассмотрим моделирование головы человека blender уроки моделирования человека. Модель low-poly может. Почему же в компьютерной игре на человека не.
В процессе моделирования. Blender – уроки. Обходится без участия человека. Download the free version of Blender free!Уроки Blender. Модели человека. В программе 3D моделирования Blender.
2015 install – 100% free! Blender download 2015 for free.Начало › Уроки › Моделирование › Базовые тела в Blender. Проекты сила тело человека. Методе моделирования в Blender.
И Анимация человека. Blender модели, описания рендеров, форум, уроки и видео уроки blender уроки моделирования человека.
2d, 3d, арт, галереи, статьи, уроки. Основы моделирования. Видео уроки blender. Или мысли человека. Ежедневный Конкурс моделирования в Blender blender уроки моделирования человека. Количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender.
Уроки по Blender;2015 install – 100% free! Blender download 2015 for free.Видео уроки » Blender » Ninja blender уроки моделирования человека. Весь процесс моделирования.