Blender Модели Человека
Данная серия уроков научит Вас основам моделирования персонажей в Blender. В этом уроке (часть №1) показано детальное пошаговое моделирование лица женщины. Настройка фонового изображения Скачайте женщины. С помощью любого графического редактора создайте из него два отдельных изображения: фас и профиль.
Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены. Сейчас необходимо установить изображение на видах спереди и сбоку. Перейдите на вид спереди (NumPad1): Нажмите клавишу N чтобы открыть панель свойств. Установите параметр Clip как показано на рисунке: Отметьте пункт Background Images и нажмите кнопки Add Image – Open. Найдите изображение лица женщины (фас) и загрузите его в качестве фона: Затем нажмите All Views и выберите пункт Front, чтобы данное изображение отображалось лишь на виде спереди.
Программа Blender с нуля или как. В нем есть Плагин для теста модели. Класс от человека. Группа в вк В этом уроке я расскажу о моделировании болванки для персонажей. Референс использованный в видео: https://drive.googl.
3d модели Люди для 3d max и других 3д редакторов скачивайте бесплатно, а также многое другое.
Blender Модель Человека Скачать
Инструкция ardo flz 105s. Проделайте такие же действия, только для вида сбоку: Ctrl + NumPad3 – Изображение лица женщины (профиль) – All Views – Left: Начинаем моделирование лица Перейдите на вид спереди, выделите куб и переключитесь в режим редактирования: С помощью клавиши A выделите все вершины куба и удалите их ( X): Удалив все вершины, Вы заметите оранжевую точку в центре куба (его центр). Перейдите на вкладку модификаторов и добавьте модификатор Mirror: Переключитесь в режим отображения Wireframe: Оставьте настройки модификатора Mirror по умолчанию. Теперь можно приступать к моделированию.
Blender Создание Модели Человека
Приблизьте камеру к правому глазу и с зажатой клавишей Ctrl кликайте вокруг глаза, чтобы придать ему форму как на изображении ниже: С зажатой клавишей Shift выделите первую и последнюю вершины и соедините их между собой с помощью клавиши F: Теперь нужно экструдировать ребра вокруг глаза. Включите режим выделения ребер: Выделите все ребра (A или Shift + ПКМ): Нажмите кнопку E (экструдирование), затем S (масштабирование) и с помощью мышки вытяните сетку немного наружу: После этого снова вернитесь в режим выделения вершин: Расположите внешние вершины так, как показано на изображении (расстояние между соседними вершинами должно быть одинаковым).
Выделив два правых верхних ребра проэкструдируте их как показано на изображении: В режиме выделения вершин выровняйте их по центру: Выделите все вершины и перейдите на вид слева: Чтобы видеть одновременно фас и профиль, разделите окно 3D-вида на две части и выберите в каждой из них требуемый вид. Выделите две крайние вершины и сместите их назад, опираясь на правое изображение (профиль): Выделите следующие 4 вершины и также повторяйте форму глаза исходя из правого изображения: Тоже самое проделайте с центральными вершинами. Повторите с их помощью форму носа. Чтобы оценить результат работы, переключитесь на режим отображения Solid и перейди в перспективный вид ( NumPad5). Создание носа и губ Экструдируйте нижнюю часть глаза в сторону к области носа: Затем выделите следующие два ребра и экструдируйте их вниз к губам.
Не забывайте ориентироваться на вид слева и подгонять вершины в соответствии с изображением. Выделите верхние три ребра и подразделите их с помощью кнопки Subdivide (количество подразделений 3): Таким же способом подразделите остальные части меша: Выставите вершины находясь на виде спереди как показано на рисунке: Чтобы соединить две соседние вершины выделите их и нажмите Alt + M – At Center.
Перейдите в режим перспективы (NumPad5) и добейтесь реалистичной глубины лица редактируя имеющиеся вершины или добавив новые: Выделите два ребра по центру носа и проэкструдируйте их дважды вниз как показано на рисунке: На виде спереди соедините соответствующие вершины вместе: Повторите с помощью новых вершин форму носа, опираясь на изображение слева: Проэкструдируте немного вниз два ребра верхней губы, чтобы создать для них тонкий контур: Продолжая экструдирование создайте часть лица между носом и верхней губой как показано ниже: Теперь создайте область кончика носа. Проэкструдируйте одно ребро вниз как на изображении: Соедините вместе указные вершины: Разделите выделенное ребро пополам ( W – Subdivide): Проэкструдируте два выделенных ребра вниз к области ноздри: Соедините указанные вершины вместе: Для большей детализации необходимо большее количество ребер. Выделите указанные 4 ребра и подразделите их один раз ( W – Subdivide): После разделения ребер расположите новые вершины в соответствии с формой носа: Выберите инструмент нож ( K) и с его помощью разрежьте указанные ребра (левой кнопкой мышки указываете нужные ребра, Enter – подтверждаете разрез): Снова повторите форму носа исходя из фонового изображения: Снова выберите инструмент нож и разрежьте указанные на изображении ребра.
Программу фром пейдж. • Выполните установку, следуя указаниям на экране. Удаление загружаемого файла • В меню Пуск выберите пункт Настройка, а затем пункт Панель управления. • Чтобы запустить программу установки, дважды щелкните сохраненный на жестком диске исполняемый файл SharePointDesigner.exe.
Описание игры: Portal 2 - вторая часть головоломки от первого лица от компании Valve, продолжающая эксперименты над игроком и порталами. Портал 1.
В результате получится треугольная грань, но мы еще вернемся к ней позже. Подтвердите разрез нажав клавишу Enter. Отрегулируйте вершины так, чтобы они соответствовали форме носа. Перейдите в режим перспективы и создайте еще один разрез с помощью инструмента нож для большей детализации меша: Затем еще один разрез, чтобы добавить дополнительные детали в области ноздри: Теперь создайте три ребра в нижней части носа как показано на изображении: Отрегулируйте вершины, чтобы создать правильную форму ноздри. Затем переключитесь в режим выделения граней и выделите ноздрю: Проэкструдируйте ее внутрь, чтобы создать углубление: Добавление модификатора Subdivision Surface Мы завершили создание носа и контура верхней губы и теперь можно перейти в объектный режим. Добавьте для лица модификатор Subdivision Surface: Установите значение View равным 2, чтобы увидеть результат работы: Чем выше Вы выставите значение View, тем слаженнее будет лицо: После проверки сглаженности меша установите значение View равным 0. Первая стадия создания лица завершена!
Blender Модель Человека
В следующей части мы завершим моделирование оставшейся его части.